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LIVING WORLD ARCHITECTURE
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Living World Architecture (LWA)
„Living World Architecture“ beschreibt einen Teil der von Silver
Style hausintern entwickelten Engine, die auch für „The Fall“
eingesetzt wird. Es gibt hunderte von so genannten Nicht-Spieler-Charakteren
(NSCs) im Spiel. Die Frage, die sich bei der Entwicklung der LWA stellte, war,
wie man diese Masse an Figuren so steuert und in Szene setzt, dass die Welt
so lebendig und glaubwürdig wie möglich wirkt.

Nach rund 1 ½ Jahren Entwicklung macht es das die LWA heute möglich,
fast alle denkbaren Abhängigkeiten zwischen jedem beliebigen Objekt im
Spiel zu erstellen, egal ob es sich hierbei um Figuren, Kartenobjekte wie Gebäude
oder Items wie Werkzeuge handelt. Weiterhin verwaltet die LWA das allgemeine
Verhalten der NSCs und der Feinde des Spielers. Jeder Charakter hat eine bestimmte
Menge an Tätigkeiten, denen er in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen
nachgeht. Die Zeit spielt hierbei eine wichtige Rolle, denn während des
Tages geht eine Figur natürlich allen möglichen Tätigkeiten nach.
Und je nach Vorliebe gehen die NSCs natürlich auch nachts zu Bett bzw.
zu ihrer Schlafstätte und ruhen sich aus.
Die möglichen Arbeiten und Verhaltensweisen einer Figur können natürlich
genau zugewiesen werden. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. In jedem
Fall ist es aber wichtig, dass die ausgeführten Tätigkeiten auch zum
jeweiligen Charakter passen, denn er kommentiert seine jeweilige Arbeit und
seine allgemeinen Lebensumstände sehr ausführlich. Durch die bereits
erwähnten möglichen Abhängigkeiten ist es uns außerdem
möglich, Beziehungen zwischen Figuren herzustellen (Liebe, Hass, Neid u.
ä.) oder sie Vorlieben für Objekte und Hobbys entwickeln zu lassen
(Technikfanatiker, Waffenfreak, Survival Spezialist u. ä.).
Ein weiterer, wichtiger Aspekt, der durch die LWA realisiert wird, ist die
genaue Statusabfrage von NSCs und ihre Einstellung dem Spieler gegenüber.
Freundlich gesinnte Charaktere unterstützen, falls er von Feinden angegriffen
wird, neutrale Figuren könnten die Gunst der Stunde nutzen und den Spieler
selbst angreifen, falls dieser droht, einen Kampf zu verlieren. Das Verhalten
der NSCs hängt maßgeblich davon ab, wie man sich innerhalb der Welt
und den Charakteren gegenüber verhält. Ereignisse von großem
Interesse werden hierbei schneller und weiter innerhalb der Spielwelt verbreitet
als weniger wichtige Aktionen.
Die hier beschriebenen Möglichkeiten sind wichtige Elemente der LWA, aber
natürlich bei weitem nicht alle. Eine komplette Erläuterung des gesamten
Tools würde den Rahmen bei weitem sprengen. Zusammenfassend kann man sagen,
dass die „Living World Architecture“ ein sehr mächtiges, effizientes
und flexibles Werkzeug ist, um eine glaubwürdige und dynamische Spielwelt
für alle Arten von Rollenspielen zu entwickeln. Und „The Fall“
ist das erste Spiel, dass sich durch die neuen Möglichkeiten des Tools
von anderen RPGs entscheidend abheben wird.
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